Dropping in on the ones that looked interesting
— Steve Jobs, Stanford Report, June 14, 2005
博客概述
游戏专业负责人 Tracy Fullerton 在《游戏设计梦工厂》一书中,详细阐述了自己对游戏结构和游戏内元素的许多见解,其中让我印象深刻的是作者对游戏内资源、冲突、边界、挑战等概念的理解。游戏设计师们需要像研究其他艺术形式一样,确定游戏的基础结构,追求新的互动方式,尝试去突破现有游戏的思维框架,不断探索着新的游戏设计之路。
游戏是人类基于物质需求满足之上的社会行为方式,我们知道,游戏中的对抗、谜题、团队协作,甚至于游戏胜利的喜悦与失败的悲伤等种种因素都在发散着迷人的魅力,无法避免地,我们必须接触并步步深入游戏这一伟大的领域。
寻找并运用资源在很多游戏中都很重要。资源的定义就是,某些物品由于稀缺性和实用性而拥有价值。在现实生活和游戏中,资源可以强大我们自己的武装,可以用来制作新的产品,还可以被买卖。
玩家需要努力解决冲突才能实现目标。
边界隐含在游戏之中,仅在游戏中存在规划和目标。
粘粘世界
阅读 Tracy Fullerton, GAME DESIGN WORKSHOP 第二、第三章。选择一款喜欢的中等规模游戏,如“植物大战僵尸体”,对游戏设计元素进行分析,阐述其当年成功的可能因素。
读完这次选做的博客题目,我便想到了早些年在老电脑上舍不得删的一款游戏《World of Goo》,中文名叫《粘粘世界》。实际上,在同类益智游戏里《World of Goo》的设计并不是我心目中的“第一名”,而在那几年,各平台畅销的同类游戏压过《World of Goo》也有不少,甚至我花在其上的时间,也远比不上消耗在各类RPG游戏(如仙剑四)里的多,但我唯独对它记忆深刻,也许是因为它对我而言,意味了一个开端,意味着一扇通往游戏内核的门,也许是游戏最后一关的望远镜让我思索到了什么。
最后的望远镜 不会停止的脚步
我2009年第一次玩到这个游戏,《World of Goo》是一款由独立游戏开发者2D Boy制作并发行的物理学题材益智游戏,是一个低成本制作的独立游戏,登陆过许多游戏平台,在2008年的美国独立游戏节中,《World of Goo》荣获创新设计奖和优秀技术奖,并得到了塞尤玛斯·麦克纳利奖的提名。
设计元素分析
游戏元素是设计师经验总结,并不是铁定规律。
Players
Interactive mode:在游戏中玩家要拖拽住叫做 Goo 的粘粘球,把它们连在一起,建成塔或桥之类的“建筑”,这里面考验了玩家的物理力学和工程学能力,以及想象和创新的能力。
Goals
Procedures:在游戏中玩家的目标是通过将粘粘球搭成建筑,引导它们到达终点的管道,进入新的旅程。终极目标是完成全部章节全部关卡。
Rules and Actions
Resources/Objects:玩家为达成游戏目标使用的主要游戏资源是粘粘球。粘粘球有许多种类,如普通的黑色粘粘球、可以连接多处的白化粘粘球、可以吊起物体的气球粘粘球、可以像河豚一样长刺吸附的黄色粘粘球,此外还有绿色粘粘球、红色粘粘球等多种资源。除此之外,还有石块、粘粘球产物、炸弹等道具可以使用。
Boundary/Play-Space:游戏的空间是一个存在出口(管道)的自由范围,界面属于卡通型。每一个章节每一个关卡的画风会有点区别,有的是地下,有的是荒野,有的是绿草蓝天流水。此外,每一个关卡都会有一个标志牌,说一些小提示或者一些晦涩的似乎暗示着什么哲理的话,话语的最后是一个落款——“标志牌先生”。
Actions:在PC端上的操作方法一般是,玩家通过使用拖拽来选择粘粘球摆放的位置,通过点击确定粘粘球摆放的位置,通过移动鼠标来探索视野。此外,通过点击菜单可以进行游戏用户层面的操作。
Outcome:玩家使用一个粘粘球之后,会导致粘粘球的数量减一;玩家把粘粘球连接到沉睡的粘粘球上,可以唤醒新的粘粘球。我们知道,玩家使用的主要游戏资源“粘粘球”的数量是有限的,玩家必须在有限的资源帮助下达成游戏目标,而决定玩家游戏成绩的,主要有两项:一是玩家到达管道所用的时间,所用时间越短说明成绩越好;二是到达管道后可以进入管道的剩余的粘粘球数量,剩余数量越少说明成绩越好。玩家根据这两个成绩可进入平台的排行榜。
Rules:通过将粘粘球搭成建筑,引导它们到达管道,而玩家必须剩下一定数量的粘粘球来进入管道,以达到通关的最低分数。而超过这个最低限度后,便可以拿到最高的分数。
Challenges
Dilemmas:游戏的难点主要在于要充分利用好每一个道具,特别是要利用好每一个粘粘球,剩下的粘粘球越多也说明玩家的水平越高,这是一个可以不断突破、自我挑战的界限。
畅销原因分析
精巧的游戏机制
通过搭建建筑来到达管道、完成关卡的方式,《World of Goo》在每一个细节都锻炼了玩家的思考能力,这个游戏对玩家的物理力学、工程学能力是有一定考究的,而且十分注重细节。多样的粘粘球设计、多变的关卡类型,也让这个游戏更具吸引力。
优质的界面和配乐
我一向都十分钟意《World of Goo》中的配乐,时而悲壮低沉,时而灵动感人,却偏偏都能恰到好处,《World of Goo》的配乐,在我的心中,在广大爱好者的心中,都是极为精彩的一笔。此外,粘粘球灵活可爱、地图丰富多变,游戏的界面也值得赞赏。
多平台的游戏推行
《World of Goo》曾登陆WiiWare、Nintendo Switch、Mac OS X、Windows、Linux、iOS、Android多个平台,风靡全球。在我看来,在移动平台端的发布,毫无疑问地把这个游戏的热度推向了顶峰。可惜,2D Boy表示《粘粘世界》将不会推出续作,而爱好者们则运用编辑器制造出一些第三方关卡和模组。
挑战自我的记录
如何使用尽可能少的粘粘球来完成每一个关卡,对许多愿意对自己发起挑战的玩家来说,这是一个在脑海中难以挥去的想法。追求极致,永远是游戏者前行的方向。
具有深意的游戏设计
游戏中有许多有深意的设计,比如让人难以忘怀的欧亨利式的游戏结尾,比如标志牌先生意味深长的那句话,比如宛如石油化身的粘粘球的一生。我们一直在前进,利用着一个又一个粘粘球的生命,以此让剩下的粘粘球们可以站在更高的地方,可是在最后,在望远镜的底下也看不见蓝天,没有更远的地方了。在文明巨轮的驱使下,人类啊,前进前进再前进,可最终的方向却始终不够清晰。这个游戏,始终是有趣的。
第一章象征古代人类社会(公元1600年前),第二章象征工业革命开始的时候(公元1600至1800年),第三章象征后现代工业社会(公元1800至1950年),第四章象征信息化时代(公元1950年至今)。
终结篇就是地球环境被毁了之后(表示未来)作者意在表明:高度的文明最终可能会毁了我们的星球,在游戏之外,更多的是给予大家一种联想,以及对现代社会的一种反思,呼吁了人们对环境的保护意识。
参考资料
Tracy Fullerton 游戏设计梦工厂 豆瓣读书